p5js Kurs: Lektion 7: Ein einfaches Spiel programmieren

Das fertige Spiel

Aufbau des Spiels in sieben Schritten

Schritt 1

Ein „Ball“ fliegt von oben nach unten durch das Programmfenster.
Wenn er die untere Kante des Programmfensters überquert hat, erscheint ein neuer Ball.
Jeder Ball hat eine zufällige horizontale Position.

Schritt 2

Du kannst den Ball mit dem Mauszeiger „fangen“: Wenn Du ihn anklickst, verschwindet er.
Danach erscheint, genau wie nach einer kompletten Durchquerung des Programmfensters, ein einer Ball.

Schritt 3

Diese Version ist für die Benutzer:in nicht von der vorherigen zu unterscheiden, ist aber viel schöner programmiert:
Für die Erzeugung eines neuen Balles haben wir jetzt die Funktion neuerBall() geschrieben.
Der Vorteil: In drei Situationen muss ein neuer Ball erzeugt werden:
– Wenn das Spiel startet
– Wenn der Ball Dir entwischt ist
– Wenn Du den Ball getroffen hast
Anstatt nun drei Mal den kompletten Code hinzuschreiben, schreibst Du nur noch neuerBall() an den drei Stellen!
Wenn Du etwas am Ball ändern willst, musst Du es nur noch an einer Stelle ändern!

Schritt 4

Die Spielerin bekommt die Eigenschaften punkte und leben. Zu Beginn des Spiels hat die Spielerin null Punkte und drei Leben.
Diese beiden Werte werden am unteren Rand des Programmfensters angezeigt.
Die vierte Version des Spiels ändert die Werte noch nicht…

Schritt 5

Das kommt mit dem fünften Schritt hinzu: Jedes Mal, wenn ein Ball gefangen wurde, wird der Punktestand um 1 erhöht. Und wenn ein Ball entwischt, wird ein Leben abgezogen.

Schritt 6

Der Haken an der letzten Version: Ihr habt im Prinzip unendlich viele Leben; nach dem dritten entwischten Ball zeigt das Programmfenster Leben: 0 an, nach dem vierten Leben: -1 und so weiter.

Die Sechste Version sorgt dafür, dass das Spiel zuende ist, wenn leben <= 0. Dann wird ein amtliches GAME OVER angezeigt, wie es sich gehört!

Schritt 7

Die siebte und letzte Version bringt zwei Neuerungen:
Jeder neue Ball hat nun eine zufällige, rot/bläuliche Farbe spendiert.
Die Fallgeschwindigkeit ist jetzt auch von der Punktzahl abhängig. je höher die Punktzahl, um so schneller der Ball!

 


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Dieser Kurs wurde entwickelt mit freundlicher Unterstützung und Kooperation in Workshops mit der Lernoase im Freizeitheim Vahrenwald in Hannover.
Alle Materialien stehen unter der Lizenz CC BY-NC-SA 4.0 mit Namensnennung "Pit Noack".